pour vous apprendre à jouer comme un vrai Mordu !
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En préambule...
Pour ne pas rendre le texte trop lourd,
À l'instar des mots-croisés, dupliKta vous permet de créer des mots horizontalement et verticalement sur sa grille de jeu à partir des jetons que vous avez retirés de sa boîte virtuelle. Vous pouvez jouer seul en ligne ou avec Tourlou et en réseau, sur rendez-vous à une heure DMT précise convenue avec votre adversaire* pouvant se trouver à l'autre bout du monde...
* Parce que le handicap relatif de chacun des joueurs sert, au début des parties, à réévaluer les Chances du joueur le plus faible, même deux adversaires de calibres très différents prendront grand plaisir à jouer ensemble.
Intelligent et interactif, contrairement au Scrabble®, dupliKta vous permet d'élaborer des stratégies. En plus de son jeu de 102 jetons de base, dupliKta vous permet également d'établir un certain nombre de "Chances" pour la partie et de créer vos propres jeux de 60 à 120 jetons et ainsi varier à l'infini les niveaux de difficulté des parties. D'ailleurs, tous nos scénarios* ont été créés à partir de jeux différents.
* Lorsque vous jouez une partie scénarisée, c'est toujours le mot de Tourlou qui est installé sur la grille...
Que ce soit avec Tourlou ou en réseau, vous jouez en même temps que votre adversaire. Lorsque vous jouez avec Tourlou, il n'y a aucun temps d'attente... En réseau avec un ami, les temps d'attente inévitables* sont réduits à un minimum acceptable.
* Les 2 joueurs ne prenant que rarement le même temps/chrono pour jouer, le joueur ayant confirmé la position de ses jetons avant la fin du temps alloué doit possiblement attendre que son adversaire en fasse autant...
Le but du jeu
Au départ, vous tentez de placer tous les jetons de votre chevalet sur les cases de la grille de jeu, soit horizontalement, soit verticalement, afin d'obtenir le plus grand nombre de points possible. Ceci n'étant pas toujours évident, vous devez alors placer le plus grand nombre de jetons* possible, les lettres dont la valeur est la plus forte sur les cases les plus payantes...
* En réseau, le joueur ayant placé le plus grand nombre de jetons se voit bonifier de points supplémentaires...
Tous les mots que vous créez sont vérifiés automatiquement par notre vérificateur orthographique évolutif situé sur le serveur et les points sont calculés rigoureusement jusqu'à la fin de la partie.
Compte tenu des options choisies, votre moyenne par coup peut facilement se situer à plus de 70 points et, dépendamment de votre handicap, des lettres choisies et du nombre de jetons en jeu
Règles générales
Comme le déroulement du jeu est entièrement contrôlé par dupliKta, au moment de confirmer la place de votre nouveau mot, vous serez averti, dans votre fenêtre personnelle déroulante de toute erreur que vous pourriez avoir fait en plaçant vos jetons sur des mauvaises cases de la grille.
Si un des mots créés est refusé, vos jetons sont retirés de la grille et vous perdez au moins les points correspondant à la valeur des lettres que vous aviez placées
* Pour distinguer les jetons que vous venez d'installer sur la grille des jetons déjà présents, appuyez sur la barre d'espacement...
Pendant un match en réseau, voici comment se fait le choix des jetons qui sont conservés sur la grille, à la fin d'un tour, du premier au dernier...
1- Le but du jeu étant de placer tous ses jetons sur la grille de jeu, les jetons du joueur qui en a utilisé le plus, sont installés sur la grille de jeu même si ce joueur n'a pas le plus grand nombre de points pour le tour.
2- Les jetons du joueur ayant le meilleur score pour le tour.
3- Lorsque le chrono est actif, les jetons du joueur ayant le meilleur temps (il se voit alors bonifier de 2 points supplémentaires et gagne le tour...).
4- Les jetons du joueur ayant le meilleur score pour la partie.
5- Les jetons du joueur ayant eu le meilleur score au tour précédent.
6- Les jetons du joueur ayant le plus grand nombre de chances encore en réserve.
7- Et finalement, ce qui est peu fréquent, le choix se fait aléatoirement...
Les options
Le bouton "options" de votre fenêtre personnelle, vous permet de modifier la minuterie, de désactiver les "Chances" (de les programmer à 0) ou d'établir leur nombre de 1 à 10 et de créer un nouveau jeu de lettres de 60 à 120 jetons.
Une "Option" particulière, "deux jeux pareils", est cochée par "défaut" ce qui, en réseau, permet aux deux joueurs de se voir attribuer les mêmes lettres à chaque tour. Lorsque vous jouez seul ou contre Tourlou, cette option, qui est alors modifiable en tout temps, vous permet, si elle n'est pas cochée, de prendre vos jetons un à un dans la boîte.
Avant une partie scénarisée contre Tourlou, vous pouvez modifier la minuterie et le nombre de "Chances" qui vous seront allouées mais le jeu de lettres est toujours déterminé par le scénario actif.
* Lorsque vous transmettez un environnement à votre adversaire, il ne reçoit que vos "options" de jeu, la position de ses objets n'est donc aucunement affectée...
Les options "par défaut"
Au départ, les options de jeu de dupliKta sont les suivantes:
Enregistrer un environnement
Vous pouvez enregistrer les différentes options ainsi créées pour les récupérer ultérieurement pendant la même session ou lors d'une autre session.
Vous pouvez également enregistrer toutes les étapes d'une partie pour la poursuivre plus tard à partir de cette étape avec toutes les caractéristiques de votre environnement au moment de l'enregistrement (vous devrez reprendre du début ou poursuivre
Pour cela, nous disons que vous enregistrez un environnement. Choisissez un nom, le nom d'utilisateur, et optionnellement un autre mot, le mot de passe, pour pouvoir récupérer cet environnement plus tard pendant cette session ou lors d'une autre session.
Récupérer un environnement
Si vous êtes l'initiateur d'une partie ou si vous jouez seul, vous pouvez modifier ces options ou récupérer un environnement enregistré précédemment.
Pour récupérer une partie ou un environnement qui a déjà été enregistré, appuyez sur le bouton "options", choisissez l'option... puis entrez le nom et optionnellement le mot de passe comme vous l'avez fait pour enregistrer l'environnement choisi.
* Il vous appartient de garder le suivi du nom (et du mot de passe...) reliés aux différents environnements créés car dupliKta ne le fait pas pour vous...
Le D du mot DUPLIKTA sur la grille de jeu
Lorsque vous êtes seul en ligne, pour obtenir un des nombreux scénarios disponibles, vous devez placer le curseur de la souris sur le "D", composer le no du scénario désiré avant d'appuyer sur la touche "Entrée" pour confirmer la demande... Pour activer le scénario, vous faites "clic!" sur le "D".
Pour retirer le scénario actif, vous appuyez sur le bouton "options" puis vous choisissez "option par défaut". Vous pouvez dès lors, obtenir un autre scénario.
* Tous nos scénarios sont associés à un numéro. Pendant chacun de vos six essais Incognito, un seul scénario vous est offert à chaque session (du premier au sixième), scénarios où la perspicacité de Tourlou croît progressivement du premier au sixième...
La loupe (sur le côté gauche de la grille de jeu)
Avec dupliKta, un jeu de lettres peut ne contenir que des "blanches". En plaçant une "blanche" sur la loupe, vous pouvez obtenir n'importe qu'elle lettre en échange. Il vous suffit de presser la touche de la lettre que vous désirez sur le clavier ou de faire
n.b. Lorsque la minuterie est active, vous ne pouvez pas faire changer plus de 2 blanches pour des lettres à la fin d'un tour... Supposant qu'un mot contienne 7 jetons vierges, la loupe est donc nécessaire pour alphabétiser préalablement au moins 5 des jetons.
En utilisant une de vos "Chances", vous pouvez tenter d'échanger une lettre de votre chevalet pour une autre lettre de votre choix.
Lisez attentivement Les Chances ci-bas pour tout savoir sur cette Option...
Lorsque vous jouez seul, il vous est possible, au lieu de placer vos jetons sur les cases de la grille, de disposer définitivement de certaines lettres de votre chevalet en les plaçant sur la loupe avant de confirmer la fin du tour. Cette action vous fera perdre, pour ce tour, la valeur des lettres rejetées Les Chances
Vous programmez les "Chances" à partir du bouton "options" de votre fenêtre personnelle.
Au début d'une partie en réseau, même lorsque l'option "Chances" est désactivée, un joueur ayant un handicap de 5 se verra attribuer automatiquement jusqu'à
En présumant que vous ayez au moins une "Chance" au début de la partie...
Si l'option "Chances" est active, avant d'envoyer ses options à son adversaire, un initiateur expérimenté pourrait, en réutilisant stratégiquement les boutons "options/confirmer", ouvrir le jeu en prenant les jetons de la boîte pour obtenir un jeu intéressant; il pourrait aussi utiliser toutes ses "Chances" (avec la loupe) pour obtenir la planche idéale. Cette astuce ne lui coûterait
* Les jetons n'étant pas accessibles aux Initiés avant le début d'une partie, ce stratagème n'est possible que pour les Mordus...
Lorsque l'option "Chances" est programmée à 5 ou +, les mots inversés sont acceptés et ce, même si vous avez épuisé toutes vos "Chances" ! ex: RUOJ (jour) accepté.
* Le joueur ayant 5 "Chances" ou plus à cause de son handicap ne pourra inverser les mots que si l'Option "Chances" est programmée à 5 ou plus...
Lorsque vous jouez une partie scénarisée avec un niveau de difficulté affichant difficile ou mieux... experts, il n'est pas défendu de s'accorder jusqu'à
La minuterie
Le chronomètre peut être inactif ou programmé de 30 à 300 secondes (5 minutes).
Vous programmez la minuterie à partir du bouton "options" de votre fenêtre personnelle. Si la minuterie n'est pas programmée à 0 (zéro)...
Les jetons
Vous pouvez créer de nombreux jeux de lettres de 60 à 120 jetons.
Pendant la partie, pour remettre tous vos jetons actifs sur le chevalet, faites
Si vos lettres sont exécrables, vous pouvez passer le tour. Retirez vos nouveaux jetons de la partie active de la grille. Appuyez sur "confirmer" (possiblement 2 fois de suite...).
Le début d'une partie
Lorsque vous jouez en réseau, le joueur qui arrive le premier est l'initiateur de la partie. C'est lui qui initie la partie quand le deuxième joueur est arrivé. Il envoie les options qu'il a choisies à son adversaire en maintenant la pression sur la touche de contrôle "Ctrl", puis en faisant
Pour placer les jetons qui sont dans la boîte sur le chevalet, vous pouvez faire
La partie commence dès qu'un jeton est sorti de la boîte.
La fin d'un tour
Pour annoncer que votre mot est complété, vous devez appuyer sur le bouton "confirmer" de la fenêtre personnelle.
Pour que la partie puisse se continuer (ou se conclure normalement avec le pointage final à la fin de la partie), si vous êtes incapable de faire un mot, vous devez appuyer 2 fois sur le bouton "confirmer" !
Le calcul des points
Le calcul des points se fait automatiquement mais il est quand même important que vous teniez compte de la valeur des lettres en jeu et de l'emplacement que vous choisissez pour placer votre mot...
La valeur des lettres est inscrite sur chaque jeton et à l'extrême gauche sur la grille de jeu (voir l'image un peu plus haut dans la rubrique "Les Chances").
Le fait de placer vos 7 (sept) jetons pour créer votre mot vous donne 50 points supplémentaires pour ce tour (encore faut-il que le coup soit accepté...).
En réseau, le joueur confirme lorsque son mot est placé et attend (possiblement...) que son adversaire en fasse autant. Le joueur ayant placé le plus grand nombre de jetons se voit attribuer un certain nombre de points supplémentaires (voir plus haut). Advenant que les 2 joueurs aient un pointage égal pour un tour, le joueur le plus rapide se voit accorder 2 points supplémentaires et gagne de ce fait le tour...
Les mots refusés font perdre au moins la valeur des lettres utilisées pour le tour. A la fin de la partie, la valeur des jetons non utilisés par un joueur, est soustraite de son total accumulé et ajoutée au total de son adversaire si ce dernier a utilisé tous ses jetons.
La feuille de pointage
Un compte rendu détaillé de tous les tours de la partie vous est fourni sur votre fenêtre personnelle déroulante. De plus, votre feuille de pointage est visible sur demande...
Ainsi, pour faire apparaître et disparaître cette feuille de pointage, il suffit de faire "clic!" sur la barre de présentation. Pour déplacer la feuille, maintenez la pression sur le bouton gauche de la souris tout en la déplaçant.
Aide supplémentaire
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