pour vous apprendre à jouer comme un vrai Mordu !

 

En préambule...

 

Pour ne pas rendre le texte trop lourd,
le masculin, employé comme un neutre..., inclut le féminin !

 

À l'instar des mots-croisés, dupliKta vous permet de créer des mots horizontalement et verticalement sur sa grille de jeu à partir des jetons que vous avez retirés de sa boîte virtuelle. Vous pouvez jouer seul en ligne ou avec Tourlou et en réseau, sur rendez-vous à une heure DMT précise convenue avec votre adversaire* pouvant se trouver à l'autre bout du monde...

 

*     Parce que le handicap relatif de chacun des joueurs sert, au début des parties, à réévaluer les Chances du joueur le plus faible, même deux adversaires de calibres très différents prendront grand plaisir à jouer ensemble.

 

Intelligent et interactif, contrairement au Scrabble®, dupliKta vous permet d'élaborer des stratégies. En plus de son jeu de 102 jetons de base, dupliKta vous permet également d'établir un certain nombre de "Chances" pour la partie et de créer vos propres jeux de 60 à 120 jetons et ainsi varier à l'infini les niveaux de difficulté des parties. D'ailleurs, tous nos scénarios* ont été créés à partir de jeux différents.

 

*     Lorsque vous jouez une partie scénarisée, c'est toujours le mot de Tourlou qui est installé sur la grille...

 

Que ce soit avec Tourlou ou en réseau, vous jouez en même temps que votre adversaire. Lorsque vous jouez avec Tourlou, il n'y a aucun temps d'attente... En réseau avec un ami, les temps d'attente inévitables* sont réduits à un minimum acceptable.

 

*     Les 2 joueurs ne prenant que rarement le même temps/chrono pour jouer, le joueur ayant confirmé la position de ses jetons avant la fin du temps alloué doit possiblement attendre que son adversaire en fasse autant...

 

Le but du jeu

 

Au départ, vous tentez de placer tous les jetons de votre chevalet sur les cases de la grille de jeu, soit horizontalement, soit verticalement, afin d'obtenir le plus grand nombre de points possible. Ceci n'étant pas toujours évident, vous devez alors placer le plus grand nombre de jetons* possible, les lettres dont la valeur est la plus forte sur les cases les plus payantes...

 

*     En réseau, le joueur ayant placé le plus grand nombre de jetons se voit bonifier de points supplémentaires...

 

Tous les mots que vous créez sont vérifiés automatiquement par notre vérificateur orthographique évolutif situé sur le serveur et les points sont calculés rigoureusement jusqu'à la fin de la partie.

 

Compte tenu des options choisies, votre moyenne par coup peut facilement se situer à plus de 70 points et, dépendamment de votre handicap, des lettres choisies et du nombre de jetons en jeu (de 60 à 120) ainsi que de l'option "Chances" (de 0 à 10), votre total accumulé à la fin d'une partie peut dépasser les 1200 points...

 

Règles générales

 

Comme le déroulement du jeu est entièrement contrôlé par dupliKta, au moment de confirmer la place de votre nouveau mot, vous serez averti, dans votre fenêtre personnelle déroulante de toute erreur que vous pourriez avoir fait en plaçant vos jetons sur des mauvaises cases de la grille.

 

a)     Le premier mot doit avoir au moins 2 lettres, être placé horizontalement ou verticalement et une des lettres doit occuper la case centrale de la grille de jeu.

 

b)     Vos jetons ne peuvent pas être placés en diagonale.

 

c)     Tout mot nouveau doit être rattaché à au moins un des mots déjà inscrits.

 

d)     Toutes les lettres doivent être placées sur une même ligne pour former un mot complet.

 

e)     Un mot nouveau peut être créé en rajoutant une ou plusieurs lettres à un mot déjà présent sur la grille.

 

f)     Si les lettres touchent des lettres d'une autre rangée, elles doivent toutes former des mots valables aussi bien horizontalement que verticalement (cheveux, ci, he). Le comptage des points résultant de tous les mots ainsi créés se fait automatiquement.

 

Si un des mots créés est refusé, vos jetons sont retirés de la grille et vous perdez au moins les points correspondant à la valeur des lettres que vous aviez placées (-10 points minimum...). Lorsque vous jouez seul (ou si les deux joueurs ont raté leur coup...), les jetons sont replacés sur les cases de la grille pour vous permettre de voir l'erreur, de la corriger ou... de créer un nouveau mot ailleurs.

 

*     Pour distinguer les jetons que vous venez d'installer sur la grille des jetons déjà présents, appuyez sur la barre d'espacement...

 

Pendant un match en réseau, voici comment se fait le choix des jetons qui sont conservés sur la grille, à la fin d'un tour, du premier au dernier...

 

1-     Le but du jeu étant de placer tous ses jetons sur la grille de jeu, les jetons du joueur qui en a utilisé le plus, sont installés sur la grille de jeu même si ce joueur n'a pas le plus grand nombre de points pour le tour.
De plus, ce joueur se voit bonifier d'un certain nombre de points pour chacun des jetons placés en plus, comme suit:
    1 jeton de plus que son adversaire:    5 points supplémentaires, 
    2 jetons de plus que son adversaire: 10 points supplémentaires,
    3 jetons de plus que son adversaire: 15 points supplémentaires,
    4 jetons de plus que son adversaire: 20 points supplémentaires,
    5 jetons de plus que son adversaire: 25 points supplémentaires,
...ce qui pourrait lui faire gagner le tour ! 

 

2-     Les jetons du joueur ayant le meilleur score pour le tour.

 

3-     Lorsque le chrono est actif, les jetons du joueur ayant le meilleur temps (il se voit alors bonifier de 2 points supplémentaires et gagne le tour...).

 

4-     Les jetons du joueur ayant le meilleur score pour la partie.

 

5-     Les jetons du joueur ayant eu le meilleur score au tour précédent.

 

6-     Les jetons du joueur ayant le plus grand nombre de chances encore en réserve.

 

7-     Et finalement, ce qui est peu fréquent, le choix se fait aléatoirement...

 

Les options

 

Le bouton "options" de votre fenêtre personnelle, vous permet de modifier la minuterie, de désactiver les "Chances" (de les programmer à 0) ou d'établir leur nombre de 1 à 10 et de créer un nouveau jeu de lettres de 60 à 120 jetons.

 

  • Lorsque l'option "Chances" est programmée à 5 ou plus, vous pouvez inverser
    les mots que vous installez sur la grille.

 

Une "Option" particulière, "deux jeux pareils", est cochée par "défaut" ce qui, en réseau, permet aux deux joueurs de se voir attribuer les mêmes lettres à chaque tour. Lorsque vous jouez seul ou contre Tourlou, cette option, qui est alors modifiable en tout temps, vous permet, si elle n'est pas cochée, de prendre vos jetons un à un dans la boîte.

 

Avant une partie scénarisée contre Tourlou, vous pouvez modifier la minuterie et le nombre de "Chances" qui vous seront allouées mais le jeu de lettres est toujours déterminé par le scénario actif.

 

  • Pour voir et/ou modifier et enregistrer les options, appuyez sur le bouton "options"... Les options peuvent être modifiées par l'initiateur avant la partie et peuvent être consultées par les deux joueurs pendant la partie.
     
    Il peut s'avérer utile de vérifier régulièrement le nombre de "Chances" qu'il vous reste, le nombre de "Chances" qu'il reste à votre adversaire pendant la partie et, pour optimiser vos "Chances", quelles sont les lettres encore dans la boîte au fil du jeu (si vous ne disposiez d'aucune "Chance" au début de la partie, vous verrez tout le jeu de lettres).
     
  • Un environnement comprend la présentation du jeu et les options actives au moment de l'enregistrement..
     
  • La position de la barre de présentation, de la grille, du chevalet, de la boîte, de la fenêtre de communication et de votre fenêtre personnelle au moment de l'enregistrement est également mémorisée avec les options choisies.

 

*     Lorsque vous transmettez un environnement à votre adversaire, il ne reçoit que vos "options" de jeu, la position de ses objets n'est donc aucunement affectée...

 

Un jeu de lettres peut ne contenir que des blanches.
 
Une partie en réseau à partir d'un jeu de 60 à 120 jetons "vierges" (ou blancs...) et d'un chrono de 30 à 90 secondes n'est recommandé que si vous aimez les émotions fortes.

 

(changements faits à partir
des options "par défaut")

 

Les options "par défaut"

 

Au départ, les options de jeu de dupliKta sont les suivantes:

 

  • La minuterie est active et le chronomètre est programmé à 120 secondes..
     
  • Le jeu de lettres français est composé de 100 jetons représentant une des 26 lettres de l'alphabet et de deux jetons vierges qui se changeront automatiquement, selon vos besoins, en une ou l'autre des 26 lettres et prendront automatiquement la valeur de la lettre choisie lors du calcul automatique des points...
     
  • Au début de la partie, vous bénéficiez de 5 "Chances". Les mots inversés de droite à gauche ou de bas en haut que vous pourriez créer sont de ce fait acceptés tout au long de la partie et cela même si vous avez épuisé toutes vos "Chances".
     
    Lorsque vous jouez contre Tourlou, celui-ci n'utilise jamais ses "Chances" et n'inverse jamais les mots...

 

Enregistrer un environnement

 

Vous pouvez enregistrer les différentes options ainsi créées pour les récupérer ultérieurement pendant la même session ou lors d'une autre session.

 

Vous pouvez également enregistrer toutes les étapes d'une partie pour la poursuivre plus tard à partir de cette étape avec toutes les caractéristiques de votre environnement au moment de l'enregistrement (vous devrez reprendre du début ou poursuivre seul vos parties contre Tourlou...).

 

Pour cela, nous disons que vous enregistrez un environnement. Choisissez un nom, le nom d'utilisateur, et optionnellement un autre mot, le mot de passe, pour pouvoir récupérer cet environnement plus tard pendant cette session ou lors d'une autre session.

 

Récupérer un environnement

 

Si vous êtes l'initiateur d'une partie ou si vous jouez seul, vous pouvez modifier ces options ou récupérer un environnement enregistré précédemment.

 

Pour récupérer une partie ou un environnement qui a déjà été enregistré, appuyez sur le bouton "options", choisissez l'option... puis entrez le nom et optionnellement le mot de passe comme vous l'avez fait pour enregistrer l'environnement choisi.

 

*     Il vous appartient de garder le suivi du nom (et du mot de passe...) reliés aux différents environnements créés car dupliKta ne le fait pas pour vous...

 

Le D du mot  DUPLIKTA  sur la grille de jeu

 

Lorsque vous êtes seul en ligne, pour obtenir un des nombreux scénarios disponibles, vous devez placer le curseur de la souris sur le "D", composer le no du scénario désiré avant d'appuyer sur la touche "Entrée" pour confirmer la demande... Pour activer le scénario, vous faites "clic!" sur le "D".

 

*     Le "D" passe du gris sur fond blanc au rouge sur fond gris/vert lorsque l'option est possible...

 

Pour retirer le scénario actif, vous appuyez sur le bouton "options" puis vous choisissez "option par défaut". Vous pouvez dès lors, obtenir un autre scénario.

 

*     Tous nos scénarios sont associés à un numéro. Pendant chacun de vos six essais Incognito, un seul scénario vous est offert à chaque session (du premier au sixième), scénarios où la perspicacité de Tourlou croît progressivement du premier au sixième...

 

La loupe (sur le côté gauche de la grille de jeu)

 

Avec dupliKta, un jeu de lettres peut ne contenir que des "blanches". En plaçant une "blanche" sur la loupe, vous pouvez obtenir n'importe qu'elle lettre en échange. Il vous suffit de presser la touche de la lettre que vous désirez sur le clavier ou de faire "clic!" sur cette lettre dans la liste A-Z de la grille (voir l'image plus bas).

 

n.b. Lorsque la minuterie est active, vous ne pouvez pas faire changer plus de 2 blanches pour des lettres à la fin d'un tour... Supposant qu'un mot contienne 7 jetons vierges, la loupe est donc nécessaire pour alphabétiser préalablement au moins 5 des jetons.

 

En utilisant une de vos "Chances", vous pouvez tenter d'échanger une lettre de votre chevalet pour une autre lettre de votre choix.

 

Déposez le jeton que vous voulez échanger sur la loupe, après quoi, du clavier, pressez la touche du caractère que vous désirez en échange ou faites "clic!" sur ce caractère dans la liste A-Z de la grille (voir l'image plus bas).

Lisez attentivement Les Chances ci-bas pour tout savoir sur cette Option...

 

Lorsque vous jouez seul, il vous est possible, au lieu de placer vos jetons sur les cases de la grille, de disposer définitivement de certaines lettres de votre chevalet en les plaçant sur la loupe avant de confirmer la fin du tour. Cette action vous fera perdre, pour ce tour, la valeur des lettres rejetées (- 10 points minimum).

 

Les Chances

 

Vous programmez les "Chances" à partir du bouton "options" de votre fenêtre personnelle.

 

Au début d'une partie en réseau, même lorsque l'option "Chances" est désactivée, un joueur ayant un handicap de 5 se verra attribuer automatiquement jusqu'à cinq "Chances" (5 Ch), s'il joue avec un joueur ayant un handicap de 0...

 

En présumant que vous ayez au moins une "Chance" au début de la partie...

 

  • Vous pourrez remettre un jeton dans la boîte (si elle est fermée, elle s'ouvrira...) pour en reprendre un autre au hasard, si vous avez au moins une demie "Chance" (1/2 Ch)...
     
  • Si après avoir déposé un jeton sur la loupe, vous pressez une touche de caractère sur le clavier ou vous faites "clic!" sur un caractère dans la liste A-Z de la grille, ce jeton sera échangé pour le jeton désiré (ou pour un jeton vierge...) s'il y a encore un de ces jetons dans la boîte et si vous disposez encore d'au moins une "Chance" (1 Ch).
     
  • Si le jeton désiré n'est plus dans la boîte, et qu'il reste 7 jetons ou moins en jeu, le jeton que vous vouliez échanger se mutera pour devenir le jeton désiré si vous disposez toujours d'au moins une "Chance" (1 Ch).
     
  • Si le jeton désiré n'est plus dans la boîte, et qu'il y a plus de 7 jetons en jeu, le jeton que vous vouliez échanger se mutera pour devenir le jeton désiré si vous disposez d'au moins une "Chance" et demie (1 1/2 Ch).
     
  • Si les conditions ne vous permettent pas d'obtenir la lettre désirée, vous perdrez une demie "Chance" (1/2 Ch)...
     
  • Le bouton "options" vous permettra de ne voir que les lettres (* et leur nombre...) encore dans la boîte au fil de la partie. À vous de faire ce qu'il faut pour ne pas perdre vos "Chances" inutilement.

     

    *     Notez bien que vous ne pourrez voir les lettres qu'il reste dans la boîte au fil de la partie que si vous aviez au moins une "Chance" (1 Ch) au début de cette partie...

     

  • Mimil vous fera cadeau d'une demie "Chance" (1/2 Ch) advenant que vous ratiez un coup et cela tant que vous ne disposerez pas d'au moins une "Chance" et demie (1 1/2 Ch) (* idem...).
     

Si l'option "Chances" est active, avant d'envoyer ses options à son adversaire, un initiateur expérimenté pourrait, en réutilisant stratégiquement les boutons "options/confirmer", ouvrir le jeu en prenant les jetons de la boîte pour obtenir un jeu intéressant; il pourrait aussi utiliser toutes ses "Chances" (avec la loupe) pour obtenir la planche idéale. Cette astuce ne lui coûterait qu'une "Chance" (1 Ch).

 

*     Les jetons n'étant pas accessibles aux Initiés avant le début d'une partie, ce stratagème n'est possible que pour les Mordus...

 

Lorsque l'option "Chances" est programmée à 5 ou +, les mots inversés sont acceptés et ce, même si vous avez épuisé toutes vos "Chances" !

      ex: RUOJ (jour) accepté. 

 

*     Le joueur ayant 5 "Chances" ou plus à cause de son handicap ne pourra inverser les mots que si l'Option "Chances" est programmée à 5 ou plus...

 

Lorsque vous jouez une partie scénarisée avec un niveau de difficulté affichant difficile ou mieux... experts, il n'est pas défendu de s'accorder jusqu'à dix "Chances" (10 Ch) avant de commencer à jouer pour essayer de confondre Tourlou...

 

La minuterie

 

Le chronomètre peut être inactif ou programmé de 30 à 300 secondes (5 minutes).

 

Vous programmez la minuterie à partir du bouton "options" de votre fenêtre personnelle. Si la minuterie n'est pas programmée à 0 (zéro)...

 

  • Le chronomètre s'active dès que vous déposez un jeton hors de la boîte ou que vous bougez un jeton déjà sorti...
     
  • Le chronomètre s'active automatiquement si 4 jetons ou plus sont déjà sortis au début du tour.
     
  • Vous pouvez faire une pause pendant un compte à rebours en appuyant sur le petit cercle vert avec le "?" en bas et à gauche de la table de jeu (voir l'aide supplémentaire, plus bas).

 

Les jetons

 

Vous pouvez créer de nombreux jeux de lettres de 60 à 120 jetons.

 

Pendant la partie, pour remettre tous vos jetons actifs sur le chevalet, faites "clic!" sur le D de dupliKta en haut et à gauche sur la grille de jeu !

 

Si vos lettres sont exécrables, vous pouvez passer le tour. Retirez vos nouveaux jetons de la partie active de la grille. Appuyez sur "confirmer" (possiblement 2 fois de suite...).

 

  • S'il n'y avait plus de jetons dans la boîte* , la partie se termine et la feuille de pointage affiche le total des points...
     
  • S'il y a des jetons sur la loupe, ces jetons sont éliminés du jeu * : vous perdez les points que valent les lettres rejetées (- 10 points minimum)
     
  • S'il y a des (d'autres...) jetons hors du chevalet, ces jetons sont replacés dans la boîte * et vous perdez la moitié des points que valent les lettres remises automatiquement dans la boîte (-5 points minimum)...
     

    *     En réseau, les jetons non joués du joueur dont les jetons sont installés en permanence sur la grille sont toujours les nouveaux jetons des deux joueurs.

 

Le début d'une partie

 

Lorsque vous jouez en réseau, le joueur qui arrive le premier est l'initiateur de la partie. C'est lui qui initie la partie quand le deuxième joueur est arrivé. Il envoie les options qu'il a choisies à son adversaire en maintenant la pression sur la touche de contrôle "Ctrl", puis en faisant "clic!" sur le bouton "confirmer" de sa fenêtre personnelle. Sitôt après, les deux tables de jeu sont en osmose, la partie vient de commencer et vous devez dès lors trouver puis installer votre premier mot au centre de la grille!

 

Pour placer les jetons qui sont dans la boîte sur le chevalet, vous pouvez faire "clic!" sur le bouton "confirmer" ou prendre les jetons de la boîte avec la souris...

 

La partie commence dès qu'un jeton est sorti de la boîte.

 

La fin d'un tour

 

Pour annoncer que votre mot est complété, vous devez appuyer sur le bouton "confirmer" de la fenêtre personnelle.

 

Pour que la partie puisse se continuer (ou se conclure normalement avec le pointage final à la fin de la partie), si vous êtes incapable de faire un mot, vous devez appuyer 2 fois sur le bouton "confirmer" !

 

Le calcul des points

 

Le calcul des points se fait automatiquement mais il est quand même important que vous teniez compte de la valeur des lettres en jeu et de l'emplacement que vous choisissez pour placer votre mot...

 

La valeur des lettres est inscrite sur chaque jeton et à l'extrême gauche sur la grille de jeu (voir l'image un peu plus haut dans la rubrique "Les Chances").

 

Les lettres placées sur des cases bleus pâles comptent pour le double de leur valeur nominale et les lettres placées sur les cases bleus foncés comptent pour le triple. Un jeton "vierge" prend l'apparence et la valeur de la lettre qu'il a permis de créer.

 

Les mots qui ont une lettre sur une case rose comptent pour le double de leur pointage et les mots qui ont une lettre placée sur une case rouge comptent pour le triple. Cet effet est cumulatif (2x2 ou 3x3) mais non répétitif lors des tours suivants (une case déjà occupée ne compte que pour la valeur nominale de la lettre qui l'occupe...).

 

Le fait de placer vos 7 (sept) jetons pour créer votre mot vous donne 50 points supplémentaires pour ce tour (encore faut-il que le coup soit accepté...).

 

En réseau, le joueur confirme lorsque son mot est placé et attend (possiblement...) que son adversaire en fasse autant. Le joueur ayant placé le plus grand nombre de jetons se voit attribuer un certain nombre de points supplémentaires (voir plus haut). Advenant que les 2 joueurs aient un pointage égal pour un tour, le joueur le plus rapide se voit accorder 2 points supplémentaires et gagne de ce fait le tour...

 

Les mots refusés font perdre au moins la valeur des lettres utilisées pour le tour. A la fin de la partie, la valeur des jetons non utilisés par un joueur, est soustraite de son total accumulé et ajoutée au total de son adversaire si ce dernier a utilisé tous ses jetons.

 

La feuille de pointage

 

Un compte rendu détaillé de tous les tours de la partie vous est fourni sur votre fenêtre personnelle déroulante. De plus, votre feuille de pointage est visible sur demande...

 

 

Ainsi, pour faire apparaître et disparaître cette feuille de pointage, il suffit de faire "clic!" sur la barre de présentation. Pour déplacer la feuille, maintenez la pression sur le bouton gauche de la souris tout en la déplaçant.

 

Aide supplémentaire

 

  • Si vous devez faire une courte pause pendant un compte à rebours, vous n'avez qu'à appuyer sur le petit cercle vert avec le "?" en bas et à gauche de la table de jeu (voir la petite image plus bas). Le jeu se trouvera, du fait même, caché par les petits tableaux d'aide.
     
    Lorsque vous jouez en réseau, La fenêtre de communication demeure au premier plan et Lignard avertit votre adversaire chaque fois que vous faites une pause...
     
    Comme les temps d'attente sont déjà assez agaçants pour celui qui termine son coup le premier, n'utilisez la "pause" que lorsque c'est absolument nécessaire.
     
  • Pour bouger les gros objets, placez la flêche (contrôlée par la souris...) quelque part sur l'objet, appuyez sur le bouton gauche, maintenez la barre d'espacement enfoncée, et, si vous voyez la flêche se transformer en une petite main, vous pouvez déplacer l'objet.
     
    Certains objets, comme la fenêtre ce communication et la fenêtre personnelle, ont plusieurs zones qui sont insensibles à la commande... Bougez la flêche hors de ces zones et recommencez les opérations pour trouver un point sensible.
     
  • Pour faire le nettoyage de la grille (la vider...), appuyez d'abord sur le bouton "options" de la fenêtre personnelle.

     

    Une protection étant prévue pour ne pas vider la grille "par erreur", vous devez maintenir la pression sur la touche de contrôle "Ctrl" lorsque vous faites "clic!" sur le petit bouton vous permettant de vider la grille.

 

Lorsque vous êtes à la table de jeu, vous appuyez sur le point d'interrogation pour faire apparaître nos petits tableaux d'aide traîtant succintement des principaux points que nous venons de couvrir ici (ou faire une pause pendant un compte à rebours...).